Teknoloji yaşamımızdaki yerini her geçen gün biraz daha artırıyor. Önceleri masa başında, kablolara bağlı ulaşabildiğimiz sanal dünyayı şimdi cebimizde her yere taşıyabiliyoruz. Cep telefonları, tabletler hepimizin ayrılmaz bir parçası. Küçük büyük herkesin yaşamında bu kadar yer kaplayan teknolojiyi kullanım alanlarımız da her geçen gün çeşitleniyor. Kurduğumuz yüz yüze ilişkilerin yerini sanal dünyadaki ilişkilerin almaya başlaması gibi sokakta, parklarda, evlerde ailece oynadığımız oyunların yerini de sanal oyunlar alıyor. Her gün milyonlarca kullanıcı, internet üzerinden yarattığı yeni kimliklerini yansıtan avatarlar oluşturuyor. Böylece olmak istedikleri kişiye dönüşerek sanal ortamda oyunlar üzerinden yeni ilişkiler kurmuş oluyorlar. Bu ortamların işleyiş ve dinamiklerini anlayabilmek için Nicholas Yee’nin 30.000 kullanıcıyı örneklem alarak yürüttüğü “Çok Kullanıcılı Çevrimiçi Rol Oynama Oyunları” adlı araştırmasını sizlerle paylaşmak istedik.
Çok Kullanıcılı Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları
Birçok kullanıcının aynı anda oturum açarak oyun içerisindeki rolleri doğrultusunda yapılandırılmış hedeflerini, yine rolleri doğrultusunda etkileşime girerek yakalayabilecekleri çevrimiçi ortamlar kategorisinin en yeni üyesidir. Bu oyunlar, 70’li yılların başında gelişerek 80’li yıllarda popülerlik kazanmaya başlamıştır. Bu iki tür oyunda da oyuncular güç, beceri, zekâ gibi niteliklere belli oranlarda sahip olan ve oyun tarafından tasarlanmış çeşitli karakterler yaratmaktadırlar. Oyunun kurgusu, oyuncuların etkileşimleriyle ortak bir hikâye yaratılması çerçevesinde, canavarları öldürerek bir sonraki seviyeye geçilmesi, oyun içerisindeki karakterlerin daha fazla beceri kazanması ve lojistik imkânlarını artırması şeklinde tasarlanmıştır. Bilgisayar teknolojisinin ilerlemesi ve internete erişimin yaygınlaşması, çok kullanıcılı çevrimiçi rol yapma oyunlarına geçişi mümkün kılmıştır.
Bu oyunlarda ön plana çıkan bir takım özellikler şu şekildedir;
- Oyun, 3 boyutlu grafiklerle tasarlanmıştır ve gerçek zamanlıdır; yani kullanıcı oyunu oynamıyor olsa da oyun gerçek hayata paralel olarak sanal ortamda devam eder ve ilerler.
- Kullanıcıların her birinin kendisine ait bir avatarı vardır ve kendi aralarında iletişim kurarlar.
- Kullanıcılar, avatarları üzerinde diledikleri şekilde oynama imkânına sahiptirler. Star Wars Galaxies adlı bir oyunda oyuncular, karakterlerinin yaşını, boy ve kilosunu, çene ve yanaklarının belirginliğini, ağız ve dudak şekillerini ayarlayabilir; isterlerse avatarlarına çil ve yara izi bile ekleyebilirler.
- Kullanıcılar, oyunun seçenek olarak sunduğu karakterlerden/rollerden birini seçerler. Her karakterin/rolün kendine özgü güçlü ve zayıf yanları vardır. Oyundaki bir karakterin amacına ulaşması için, genellikle oyundaki diğer karakterlerle işbirliği yapması gerekir.
- Oyun içerisinde başarı kazanmak ilk başlarda çok kolay ve çabuktur; ancak karakterin oyunun içinde ilerlemesi ve güçlenmesiyle beraber başarı elde etmesi daha çok zaman ve çaba gerektirir.
- Oyundaki bir karakterin ilerlemesi genellikle diğer karakterlere olan bağımlılığını artırır ve onlarla iş birliği gerektirir. Bu durum iki taraf için de kazançlıdır.
- Her kullanıcı farklı olası ödüller ve/veya ödül kombinasyonları ile motive olur. Bunlar maceralar, hikâyeler olabileceği gibi diğer kullanıcılarla kurdukları anlamlı ilişki ve etkileşimler de olabilir.
Her Şey “-Mış Gibi” Yapmaktan İbaret Diyebilir Miyiz?
Bu tip ortamlara “rol yapma oyunları” gibi genel bir ismin veriliyor olması, kullanıcıların da bu oyunlara bakışının herhangi bir “hayali oyun/-mış gibi yapma oyunu” şeklinde olduğunu düşündürüyor olabilir; ancak kullanıcıların bu ortama olan duygusal yatırımlarının boyutu bu önermeyi geçersiz kılmaktadır. Aslında kullanıcılar bu oyun ortamını oldukça ciddiye alırlar. Araştırmanın bulgularından bir tanesi, kullanıcıların sanal oyun ortamındaki davranış ve etkileşime girme şeklinin, gerçek hayattaki haline çok yakın olduğunu göstermektedir. Başka bir deyişle kullanıcılar bu ortamlarda değişik rolleri deneme fırsatından çok, kendileri gibi olma fırsatını bulmaktadırlar.
Bunun yanı sıra kullanıcılar oyundaki rolleri gereğince, gerçek hayatlarında da üstlenmek durumunda kaldıkları görev dağılımı, kriz yönetimi, lojistik planlama, ödül paylaşımı gibi yöneticiliğe dair sorumluluklar edinirler. Grup üyelerini motive etmek, grup içerisindeki çatışmalarla uğraşmak, grup içerisindeki uyum ve sadakatin sürdürülmesi gibi insanlar arası ilişkilere dair düzenleyici bir rol edinmeleri de gerekebilir. Bu şekilde kullanıcılar, oyunun sanal ortamında, gerçek hayat becerileri geliştirecekleri fırsatlara erişebilirler.
Bu Oyunları Sadece Ergenler “mi” Oynar?
Araştırmanın örneklemini 11-68 yaş aralığında, ortalama yaşı 26 olan katılımcılar oluşturmaktadır. Katılımcıların çoğu stabil kariyerleri olan, aile kurmuş kişilerdir. Bu katılımcıların %50’si tam zamanlı çalışan, %36’sı evli ve %22’si çocuk sahibidir ve aralarında üniversite öğrencileri, genç yetişkinler, orta yaşlılar ve emekliler de bulunmaktadır. Bu yaş gruplarının gerçek hayatta nadiren beraber çalıştığı düşünüldüğünde bu demografik bulgu önem kazanmaktadır.
Zaman Yatırımı
Katılımcıların haftada ortalama 23 saatini bu oyunlara ayırdığı; ancak katılımcıların arasından %8’lik bir kitlenin ise, profesyonel olarak çalışılan işlerde bir hafta boyunca geçirilen zamana denk olarak 40 saatini bu oyuna verebildiği öne çıkmaktadır. Oynayanların %61’i ise oyunun başından kalkmadan aralıksız 10 saat oynayabildiklerini ifade etmektedirler. Yaş ile oyunda geçirilen süre arasında anlamlı bir ilişkinin olmaması ise, bu tip oyunların farklı yaş grupları için eş derecede ilgi çekici ve cezbedici olduğunu kanıtlayan bir bulgudur.
Duygusal Yatırım
Katılımcılara son yedi gün içerisinde yaşadıkları en olumlu ve en olumsuz deneyimlerin ne olduğu sorulmuş ve oyunla ilgili ya da gerçek hayatlarında yaşadıkları ile ilgili bir cevap vermekte özgür oldukları söylenmiştir. Bu soruya cevaben, yaşadıkları en olumlu deneyimin oyunda gerçekleştiğini söyleyen katılımcı oranı %27; en olumsuz deneyimin yine oyunda gerçekleştiğini belirten katılımcı oranı ise %33 olmuştur.
Oyuncular en olumlu deneyimlerini, diğer oyuncuların onların karakterlerinin başarıya ulaşması için ne kadar özverili ve cesur davrandığı ile ilişkilendirmişlerdir. En olumsuz deneyimlerini ise, oyuncuların kendilerini kenara itilmiş, küçük düşürülmüş ve ezilmiş hissettikleri anlarla açıklamışlardır.
Motivasyon
Katılımcılara bu oyunları neden oynadıkları sorulduğunda alınan cevaplardan birkaçı şöyledir:
– “Ben oyunun içerisinde ilerleme ve gelişme fırsatını seviyorum. Gittikçe daha iyi olmak ve daha önce içinden nasıl çıkacağımı bilemediğim olayların altından kalkabilir hale gelmek…” [erkek, 48]
– “Kimse iş hayatı ya da diğer anlamsız şeylerle ilgili şikâyet etmiyor. Stresi azaltmak için muhteşem bir yol. Birkaç saat için başka birisi olabilme fikrini seviyorum.” [kadın, 28]
Araştırmada alınan cevaplar üzerinde yapılan analiz, oyuncuların motivasyon kaynaklarının farklı olduğunu; bunun demografik özelliklere göre değişkenlik gösterdiğini ve beş temel etkenle açıklanabildiğim ortaya koymuştur.
- İlişki: Oyuncuların diğer oyuncularla etkileşime girme; anlamlı, destekleyici ve gerçek hayatlarındaki sorunlarını da belli oranlarda paylaştıkları ilişkiler kurma arzusu.
- Etkileme: Oyuncuların diğer oyuncuları aldatma, kandırma, dolandırma ve onlara hükmetme arzusu.
- İçine Girme: Başka biri olmaktan ve kendine ait bir hikâye yaratıp bunu o dünyanın tarihi ile bağlantılandırmaktan hoşlanma.
- Kaçış: Gerçek dünyadan belli bir süre için sıyrılmak, gerçek dünyadaki stres ve sıkıntılarını unutmak için sanal dünyayı kullanma eğilimi.
- Başarma: Oyun içerisindeki amaçlarına ve oyun içerisindeki karakterini güçlendiren materyallere ulaşarak sanal dünyada başarılı olma arzusu.
Araştırma sonuçlarına göre erkek kullanıcılar belli amaçlara ulaşmayı öncelikli tutarken kadın kullanıcılar bu oyunları ilişki kurmak ve bu sanal dünyanın içinde yer almak için kullanmaktadırlar.
Kullanıcılar Arası İlişkiler
Bu oyunların işbirliği ve etkileşim üzerinden oynandığı ve sürekli problem çözmeyi gerektiren kriz senaryolarının konu edildiği düşünüldüğünde, oyundaki atmosferin ordudaki acemi birlikleri ya da üniversitelerdeki öğrenci birlikleri gibi olduğu anlaşılmaktadır.
Oyuncuların sayısının çokluğu yüzünden insanların kendilerine uygun kişilerle karşılaşmasının zor olduğu düşünülse de oyuncuların yarattığı avatarlar hem neyi/kimi idealize ettiklerine hem de neler/kimler ile uyumlu olabileceklerine dair önemli bir fikir vermektedir. Dolayısıyla bu tip oyunlarda oyuncular gerçekten de beyaz zırhlı bir şövalyeye âşık olabilirler.
Oyunun sadece yeni ilişkiler kurulması için bir taban hazırlamadığı aynı zamanda var olan ilişkilerin içinde yeni roller edinilmesi sürecini de sağladığı ve hızlandırdığı da anlaşılmaktadır. Araştırmaya katılan ve oyunu romantik partnerleri ve diğer aile üyeleri ile beraber oynayanların yorumları da bu bulguları desteklemektedir.
Problemli Kullanım
Araştırmada yapılan niteliksel ve niceliksel analizler küçük ama kayda değer bir grubun, bağımlılık ve yoksunluk belirtileri gösterdiğini açığa çıkarmıştır.
– “EverQuest adlı oyuna bağımlıyım ve bu yüzden kendimden nefret ediyorum. Oyuna başladığımda en az 12 saat oynuyorum. Aslında okumam, eğitimime devam etmem ve kariyerimi ilerletmek için birçok şey yapmam gerektiğini düşünerek sonunda kendimi çok suçlu hissediyorum; ama kendime bir türlü hakim olamıyorum, her seferinde oyunun içine çekiliyorum. Bir aydır işsizim; ancak bu oyunu oynarken içimde hissettiğim stres, kaygı ve bunalma hislerinden uzaklaşabiliyorum. Asıl sıkıntı gerçek dünyaya geri döndüğümde başlıyor; çünkü problemlerim büyümüş oluyor, bu çok kötü bir döngü. Birçok defa bırakmayı denedim ama o zaman da kaybolmuşluk hissi, kaygı ve hayatımı nasıl yönlendireceğimi bilmeme gibi şeyler yaşıyorum.” [erkek, 26]
Bu tip oyunların tasarımında yer alan karmaşık ödüllendirme döngüleri problemli kulanım sebeplerinin bir kısmını açıklasa da, sadece bu sanal alanın mimarisine odaklanmak bu durumu basitleştirmek olur. Zira bu açıklama, neden sadece belli kullanıcıların bağımlı/problemli kullanım davranışlarını sergilediğini açıklamak için yeterli değildir; ayrıca her kullanıcının kendine ait ve birbirlerininkinden farklı sebeplerle bu oyunları oynadığı gerçeğini göz ardı eder. Bu durumu açıklamaya dair geliştirilmiş bir teori, kullanıcıların sanal ortamda yarattıkları karakterler kanalıyla kendilerini gerçek hayatta güçsüz hissettikleri alanlarda güç kazandıklarını öne sürmektedir. Örneğin özgüveni düşük bir kullanıcı, oyunda güçlü bir oyun karakteri olarak gerçek hayatta kendini eksik gördüğü alanı kapatmaya çalışıyor olabilir. Olumsuz bir beden imajına sahip olan kullanıcılar oyunda çekici ve zinde karakterle var olmayı tercih edebilirler.
Çeviren:
Ceni Palti
Uzman Psikolojik Danışman